Progetto Bambola - 2^ parte - Skinning + Tutorial nCloth

In questa seconda parte del post per il progetto bambola vi presento il lavoro di Skinning e un breve tutorial che descrive sinteticamente i passaggi seguiti per applicatare nCloth alla gonna.
Le parti rigide del modello sono state collegate gerarchicamente allo scheletro, mentre le parti leggermente elastiche: mani, piedi e scarpe sono state collegate ad alcuni giunti dello scheletro quando è stato applicato lo Skinning.
Lo Skinning permette di collegare i vertici della mesh alle ossa dello scheletro, di conseguenza, i vertici della mesh possono essere influenzati da più di un osso. Infatti, come potete vedere nella prima parte dell'immagine sottostante, nel momento i cui gli arti superiori vengono ruotati, la parte superiore del vestito ad essi collegata si deforma notevolmente.

skinning della parte superiore del vestito
Quindi, durante lo Skinning vengono eliminate le influenze inutili e vengono aggiunte e perfezionate le influenze utili.
Alla fine del processo di Skinning, la parte del modello che dovrà compiere una qualsiasi attività motoria avrà, in una posa o in una animazione, un aspetto o un movimento  fluido e naturale, privo di deformazioni.

skinning del polso e delle dita
skinning delle scarpe
Alla gonna è stato applicato nCloth. nCloth fa parte del menu nDynamics di Maya. Questo menu contiene tutta una serie di funzioni che permettono di utilizzare le regole della fisica per simulare le forze naturali che agiscono sugli oggetti. Grazie a nDynamics Maya consente di impostare le condizioni ed i vincoli fisici per ottenere l'effetto desiderato nella posa o nell'animazione di una scena.
nCloth, in particolare, permette di ottenere l'effetto di un tessuto con piacevoli pieghe naturali.
Prima di applicare nCloth, utilizzando la funzione Smooth è stato necessario aumentare i poligoni della mesh della gonna, per ottenere pieghe più morbide e dettagliate.
Nel menu Mesh cercare la parola Smooth ed aprire la finestra Smooth Option, nel riquadro Division levels digitare "2" e premere il tasto Smooth.

applicazione smooth
Dopo aver applicato lo Smooth, per accedere alle funzionalità dinamiche di Maya, dobbiamo selezionare il menu nDynamics
Selezioniata la gonna e aperto il menu nCloth ho cliccato su Create nCloth.
Successivamente, selezioniati tutti gli elementi rigidi del corpo della bambola, sono andata di nuovo nel menu nCloth ed ho selezioniato Create passive Collider.

Create nCloth - Create Passive Collider
In fase di animazione, per evitare che la gonna cada verso il basso per effetto della gravità, è stato necessario collegare la gonna alla parte superiore del vestito attraverso un vincolo. Nello specifico, ecco come ho applicato il vincolo:
  • selezionata la gonna, sono passata in modalità vertici
  • selezionato: le prime due righe di vertici + (tenendo premuto il tasto shift) la parte superiore del vestito
  • nel menu nConstrain ho selezionato Point to Surface
Alla fine di questa semplice operazione è possibile vedere, grazie a delle geometrie puntiformi di colore blu, che il vincolo è stato applicato correttamente.

nConstrain/Point to Surface
Nell'immagine sottostante è possibile vedere come appare la gonna in fase di animazione andando dal frame 0 al frame 85.


Nella 3^ parte presenterò il rendering finale elaborato da Greg e le idee compositive iniziali.

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